게이미피케이션에 기반한 자화상 수업이 중학생의 자아정체감 형성에 미치는 영향
A study on the Effect of Gamification-based Self-portrait Classes on the Formation of Self-identity of Middle School Students
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초록
본 연구는 청소년기의 자아정체감 형성에 효과적인 교육 방안으로써 오늘날 교육현장에서 다양하게 활용되고 있는 게이미피케이션을 중학교 자화상 미술교육에 적용하여 그 효과성을 검증하는 것에 목적이 있다. 오늘날 청소년들은 디지털 문화 속 학습, 사회활동 등 많은 시간을 온라인에서 보내면서 무분별한 정보 습득, 익명성으로 인한 윤리적 책임의 혼란 등을 경험한다. 청소년기의 자아정체성 형성은 이들의 삶의 방향을 결정하는 가장 중요한 문제로 오늘날 기술과 과학의 발전과 함께 간과해서는 안 되는 중요한 문제이다. 청소년기 학생의 주도적 자아정체감 발견을 위한 효과적인 교육방법으로서 자화상 수업에서 게이미피케이션을 활용하고자 하였다. 이에 청소년의 자아정체성과 게이미피케이션에 대한 선행연구와 문헌조사를 통해 이론적으로 검토하여 교수-학습 지도 계획을 수립하였다. 대구 S구에 위치한 D중학교 3학년 1학급 (30명)을 구성하여 게이미피케이션을 활용한 자화상 수업의 효과를 분석하였다. 연구결과 자아정체감 검사지, 수업만족도 조사, 실천결과 질적 분석, 활동지, 자기평가, 동료 평가, 태도평가 등을 정량적으로 분석하여 실험군의 자아정체감이 향상되었음을 확인할 수 있었다. 연구집단의 양적 확보와 다양성 확대, 기기를 적용한 프로그램의 다양화, 미술 교육에서 게이미피케이션의 긍정적 효과를 입증하기 위한 후속 연구의 필요성을 파악하였다.
Abstract
The purpose of the study is to verify the effectiveness of gamification on the formation of self-identity among middle school students. Today, adolescents can experience indiscriminate acquisition of information or confusion of ethical responsibility due to anonymity while spending many hours online, such as learning, social activities, etc. in digital culture. The formation of a sense of self-identity in adolescence during life is the most important issue that determines the direction of their lives and should not be overlooked with the development of technology and science today. As an effective educational method for in-depth experience exploration by oneself, we tried to use gamification techniques in self-portrait classes. Accordingly, a teaching-learning guidance plan was designed by theoretically examining it through previous studies and literature surveys on youth self-identity and gamification. The effectiveness of self-portrait classes using gamification was analyzed by establishing a single group (30 people) of the 3rd grade of D middle school located in S-gu, Daegu. As a result of the study, it was confirmed that the self-identity of the experimental group was improved by quantitatively analyzing the self-identity test paper, class satisfaction survey, qualitatively analyzing practical results, activity paper, self-evaluation, peer-type personality, and attitude evaluation. It is necessary to secure quantitative and expand diversity of the research group, diversify programs applying gamification with devices, and identify the need for follow-up studies to prove the positive effectiveness of gamification in the art field.
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