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중학생의 자극추구성향이 사이버폭력 가해행동에 미치는 영향: 게임중독과 도덕적 이탈의 순차매개효과

The Effects of Middle School Students’ Sensation Seeking on Cyberbullying Behaviors: The Sequential Mediating Effects of Game Addiction and Moral Disengagement

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본 연구에서는 중학생의 자극추구성향이 사이버폭력 가해행동에 미치는 영향에서 게임중독과 도덕적 이탈의 순차매개효과를 검증하였다. 수도권에 소재한 중학교 3곳에 재학 중인 중학생 1∼3학년 223명을 대상으로 청소년용 자극추구성향 척도, 아동/청소년 게임중독 척도, 도덕적 이탈 척도(MMDS), 청소년용 사이버불링 가해 경험 척도를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0과 Hayes(2018)의 PROCESS macro를 이용하여 상관분석, 순차매개분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생의 자극추구성향이 높을수록 사이버폭력 가해행동 수준이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 중학생의 자극추구성향이 사이버폭력 가해행동에 미치는 영향에서 게임중독과 도덕적 이탈의 순차매개효과를 검증한 결과, 중학생의 자극추구성향이 게임중독과 도덕적 이탈을 순차적으로 거쳐 사이버폭력 가해행동에 영향을 미치는 순차매개경로가 확인되었다. 본 연구의 결과는 중학생의 자극추구성향이 사이버폭력 가해행동에 영향을 미치는 기제를 구체적으로 검증하였다는 데 의의가 있으며, 특히 중학생의 사이버폭력 가해행동에 영향을 주는 요인을 파악할 때 매체 요인인 게임중독뿐만 아니라 개인 내적 요인인 자극추구성향과 사회인지 요인인 도덕적 이탈의 수준을 통합적으로 고려하는 것의 중요성을 시사한다. 이러한 결과는 사이버폭력 문제의 심각성이 대두되는 청소년기에 적절한 예방과 개입을 모색하기 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

Abstract

This study aimed to understand how sensation seeking affects middle school students’ cyberbullying behaviors through the sequential mediation of game addiction and moral disengagement. The subjects of this study were 223 middle schools students lived in the metropolitan area. The students completed the Sensation Seeking Scale, Korean Child/Youth Game Addiction Scale, Mechanisms of Moral Disengagement Scale (MMDS) and the Cyberbullying Experience Scale. Collected data were analyzed by SPSS 25.0 and Hayes’ PROCESS Macro. The results indicated as follows: First, middle school students’ sensation seeking was positively and significantly influenced on cyberbullying behaviors. Second, middle school students’ sensation seeking had direct effects on the cyberbullying behaviors, while it also had significant indirect effects on the cyberbullying behaviors through game addiction and moral disengagement in sequence. The results of this study are meaningful in that it specifically verified the mechanism by which middle school students’ sensation seeking affects cyberbullying behaviors. In particular, it suggests the importance of considering not only game addiction, a media factor, but also sensation seeking, an internal factor, and moral disengagement, a social cognitive factor, when identifying factors that affect cyberbullying behaviors. These findings are expected to be used as basic data to seek appropriate prevention and intervention in adolescence when the seriousness of the cyberbullying problem emerges.

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