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창의융합교육을 위한 게이미피케이션(Gamification)의 개념적 토대 연구

A Conceptual Foundation Study of Gamification for Creative Convergence Education

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이 글은 창의융합교육을 위해 게이미피케이션이라는 개념이 제4차 산업혁명시대에 요구되는 핵심적인 개념임을 밝히려고 한다. 인문학과 사회과학의 경계를 허물고 사회와 교육의 영역 안에서 통합적 방식으로 게이미피케이션의 의미를 이해하고 교육현장에 적용할 수 있도록 하려는 것이다. 게이미피케이션의 개념을 인문학적 개념과 연관하여 어떠한 연계성을 갖는지 토대연구로써 규명하고 교육적 연구를 진행해 보려고 한다. 첫째, 창의융합교육을 위한 게이미피케이션의 개념적 의미를 이론적, 철학적으로 세부화하여 밝힌다. 둘째, 게임과 게이미피케이션의 개념의 차이점과 유사점을 보여주고 역사적 맥락안에서 학술적이고, 언어적인 접근 방식을 사용하여 개념적 연구를 제시한다. 즉, 게이미피케이션의 토대라고 할 수 있는 게임의 속성에 대해 분석하되, 게임 자체가 아닌 게임에 대한 메타적 연구를 한다. 셋째, 교육학자 존 듀이 교육철학의 주요 개념분석을 진행한다. 이를 통해 게이미피케이션이 교육의 이론적 면과 실천적인 면에서 모두 주요한 개념으로 자리잡을 필요성을 부각시키고 창의융합교육으로서 새로운 지평을 만들어 갈 통합적이고 학술적인 개념으로서 게이미피케이션의 의미를 밝히고자 한다.

Abstract

This is to clarify that the concept called ‘gamification’ is the essential concept for creative fusion education required in the fourth industrial revolution. It is aimed at dissolving boundaries between humanities and social science, understanding the meaning of gamification with integrative methods within the scope of society and education, and applying them to the field of education. It also focuses on establishing the concept of gamification in association with the concept of humanities to reveal connectivity through foundation study, and conducting educational research. First, the conceptual meaning of gamification for creative fusion education will be elaborated on theoretically and philosophically for further clarification. Second, the differences and similarities between the concepts of game and gamification will be shown, while suggesting conceptual research by using academic and linguistic approaches within its historical context. In other words, the properties of game as a foundation for gamification will be analyzed, but meta-research on game but not game itself will be conducted. Third, the primary concept of an educational philosophy pertaining to John Dewey, an educational reformer, will be analyzed. In this process, it will be highlighted that gamification is necessary for both theory and practice in terms of education, and the meaning of gamification as an integrative, academic concept, which will open a new horizon as creative fusion education, will be also clarified.

참고문헌 (13)

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