대한민국 게임산업의 산업 연관성 분석
Industrial Linkages in Korea’s Gaming Industry
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초록
본 연구는 대한민국 게임산업의 경제적 파급효과를 산업연관분석으로 평가한 것이다. 연구는 게임산업을 게임물 제작과 이용 서비스로 정의하고, 한국은행 투입산출표를재편성하여 2016~2022년을 분석했다. 2022년 게임산업 총생산액은 22.8조 원으로 전년 대비 9.4% 증가했으며, 87.3%가최종 소비에서 발생했다. 민간소비가 74.3%, 수출이 12.8%를 차지했다. 부가가치는13.4조 원, 부가가치율은 59.1%로 제조업 평균을 크게 상회했으며 GDP 기여율은0.59%였다. 산업연쇄효과는 평균보다 낮지만 광고, 소프트웨어, 사업지원 서비스 등과 연관성이높다. 또한 국산 중간재 활용 비중이 높아 수입유발효과는 낮다. 2016~2022년 동안산업은 두 배 가까이 성장했고, 코로나19 기간에도 확대되었다. 전반적으로 게임산업은고부가가치・낮은 수입의존도를 지닌 성장 잠재력이 큰 산업으로 평가된다.
Abstract
This study evaluates the economic impact of Korea’s gaming industry through an input–output analysis. This study defines the gaming industry as the production of gaming content and related services, restructuring the Bank of Korea’s input–output tables to analyze data from 2016 to 2022. In 2022, the industry’s total output reached 22.8 trillion KRW, a 9.4% increase from the previous year, with 87.3% generated by final consumption. Private consumption and exports accounted for 74.3% and accounted 12.8% of output, respectively. The industry created 13.4 trillion KRW in value added, with a value added ratio of 59.1%, well above the manufacturing average. The gaming industry’s contribution to Korea’s gross domestic product (GDP) was 0.59%. While forward and backward linkages were below average, the industry showed strong connections with software, advertising, and business support services. Its reliance on domestic inputs kept import inducement effects low. The sector nearly doubled in size between 2016 and 2022 and continued to expand even during the COVID-19 period. Overall, Korea’s gaming industry is assessed as a high value added, low import-dependent sector with strong growth potential.
