메타버스 기반 학습환경에서 문제해결형 데이터 분석 수업이 학습자의 데이터 리터러시와 학습 흥미에 미치는 영향
The impact of problem-solving data analysis lessons in metaverse- based learning environment on learners’ data literacy and learning interest
0
조회
0
다운로드
0
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 메타버스 기반 학습환경에서 문제해결형 데이터 분석 수업이 학습자의 데이터 리터러시와학습 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구의 문제해결형 데이터 분석 수업은 데이터 분석의 이해, 문제해결 전략세우기, 데이터 수집 및 분석, 데이터 시각화, 결과 해석의 설계 단계에 따라 학습과정을 문제해결 모형을 바탕으로 8차시의 수업안을 구성하였다. 연구는 초등학교 3~4학년군 2개 학급20명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 실험집단은 메타버스 기반 학습환경 속에서 문제해결형 데이터 분석 수업을 실행하였고, 통제집단은 일반적인 수업을 실행하였다. 연구 결과 메타버스기반 학습환경에서 문제해결형 데이터 분석 수업은 학습자의 데이터 리터러시와 학습 흥미에 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 내용분석 결과 또한 데이터 리터러시와 학습 흥미에 긍정적인 효과가 있는 것으로 분석되었다. 하지만, 데이터 리터러시와 관련한 내용분석 결과에서 어느정도 어려움이있었다는 것도 살펴볼 수 있었다. 결과적으로 메타버스 기반 학습환경에서 문제해결형 데이터 분석수업은 학습자들의 데이터 리터러시와 학습흥미 향상에 도움을 주는 것을 의미하나, 본 수업을 활용또는 재구성할 시 학생들의 발달단계에 따라 데이터 리터러시 측면에서 재구조화가 필요함을 시사한다. 본 연구는 메타버스 기반 학습환경에서 문제해결형 데이터 분석 수업이 학습자의 데이터 리터러시와 학습흥미의 향상을 모색하는 교육현장에 시사점을 제시함에 의의가 있다
Abstract
This study analyzed the impact of problem-solving data analysis lessons in a metaverse-based learning environment on learners' data literacy and learning interest. The problem-solving data analysis lessons in this study were designed over eight sessions based on a problem-solving model, following the stages of understanding data analysis, devising problem-solving strategies, collecting and analyzing data, visualizing data, and interpreting results. The study involved two classes of third and fourth graders, totaling 20 students, divided into an experimental group and a control group. The experimental group participated in problem-solving data analysis lessons within a metaverse-based learning environment, while the control group received traditional lessons. The results showed that the problem-solving data analysis lessons in the metaverse-based learning environment had a significant positive effect on learners' data literacy and learning interest. Content analysis also indicated a positive effect on data literacy and learning interest, although some difficulties related to data literacy were observed. Consequently, while the problem-solving data analysis lessons in a metaverse-based learning environment can enhance learners' data literacy and learning interest, the study suggests that restructuring might be necessary based on students' developmental stages concerning data literacy. This study is significant in providing implications for the educational field that seeks to improve learners' data literacy and learning interest through problem-solving data analysis lessons in a metaverse-based learning environment.
참고문헌 (33)
- 강현응, "A study on the affordance of educational contents based on virtual reality", 한국디자인리서치학회, 8(1), pp.116~125 (2023)
- 교육부, "2022 개정 교육과정 총론 주요사항", ~
- 김종민, "360VR 콘텐츠 제작 교육에 적용한 PBL 수업 모형 연구", 한국공간디자인학회, 17(7), pp.305~314 (2020)
- 김숙향, "메타버스 기반 대학 비교과 학습환경의 특성 연구 : C대학 ‘CUK 북 챌린지’를중심으로", 한국게임학회 논문지, 23(4), pp.81~92 (2023)
- 김주영, "공공분야 메타버스의 어포던스 디자인 요소에 대한 CVR 분석 연구", 한국공간디자인학회 논문집, 18(8), pp.679~690 (2023)
- 김현정, "메타버스 관련 국내외 연구동향 분석", 한국문헌정보학회지, pp.351~379 (2023)
- 류선숙, "메타버스(Metaverse)기반의 한국어 교과목 설계에 관한 가능성 탐색 연구", 한국교양교육학회, 16(2), pp.289~305 (2022)
- 박인선, "학령기 교육 분야에서의 메타버스 중재 연구 동향 분석", 디지털콘텐츠학회논문지, 23(8), pp.1399~1412 (2022)
- 송승원, "사용자 경험 극대화를 위한 메타버스 플랫폼 연구 : 어포던스 디자인을 중심으로", 한국공간디자인학회 논문집, 19(1), pp.39~50 (2024)
- 양은별, "메타버스 학습환경에서 교사 아바타가 학습실재감과 시각적 주의집중에 미치는 효과", 한국교육정보미디어학회, 27(4), pp.1629~1653 (2021)
- 원종욱, "인지적 어포던스 향상을 위한 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 유형 연구", 커뮤니케이션 디자인학연구, 77, pp.112~123 (2021)
- 이소영, "이러닝 환경에서 몰입에 영향을 미치는 요인 연구 : 상호작용 요인과 어포던스요인을 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, 19(10), pp.522~534 (2019)
- 이영주, "대화형 이러닝 콘텐츠에 관한 사용자 경험(UX)질적 평가", 한국정보교육학회, 24(6), pp.623~631 (2020)
- 이지혜, "메타버스 이용자의 자아정체성 인식에 관한 연구 : 상징적 상호작용이론 관점", 한국정보교육학회, 66(3), pp.92~138 (2022)
- 이환철, "수학학습 정의적 영역 검사 도구 개발 연구", 학교수학, 19(2), pp.267~287 (2017)
- 임종현, "2010년~2021년 국내 메타버스와 가상세계를 활용한 교육 연구동향 분석 : LDA 기반 토픽 모델링과 시계열 회귀분석을 적용하여", 교육정보미디어연구, 28(2), pp.187~214 (2022)
- 임철일, "교원 양성기관의 에듀테크 활용 실태 분석 및 에듀테크 분류 체계", 컴퓨터교육학회 논문지, 26(4), pp.77~87 (2023)
- 장재홍, "초등학교 고학년 학생의 지식정보처리역량 측정도구 개발", 교육연구, 78, pp.9~30 (2020)
- 정경희, "UI 디자인 어포던스 속성이 사용자 태도에 미치는 영향의 메타분석 연구", 한국과학예술융합학회, 42(3), pp.319~331 (2021)
- 정선영, "하브루타 토론활동이 AI 리터러시에 미치는 효과 : 예비교사를 중심으로", 한국교육정보미디어학회, 30(2), pp.279~302 (2024)
- 조안나, "(교육을 위한)메타버스 탐구생활" (2022), 지노출판
- 조희경, "메타버스 환경에서 어포던스 디자인 요소 분석에 대한 연구", 한국디자인문화학회지, 27(3), pp.441~453 (2021)
- 탁정숙, "가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 초등학생의 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 효과", 한국실과교육연구학회, 24(4), pp.73~101 (2018)
- 한규정, "초등학교에서 VR과 AR 기반 교육이 창의적 문제 해결력에 미치는 영향", 한국창의정보문화연구, 8(4), pp.177~186 (2022)
- Erturk, E., "The expanding role of immersive media in education", international conference on E-learning, pp.191~194 (2020)
- Guidelines for assessment and instruction in statistics education (GAISE) report, "Franklin, C.", American Statistical Association, ~ (2007)
- Friese, S., "Qualitative Data Analysis with ATLAS.ti", ~ (2019)
- Gibson, J. J., "The ecological approach to visual perception" (1979), Houghton Migglin Harcourt(HMH)
- Hwang, S., "Utilizing qualitative data analysis software: A review of Atlas.ti", Social Science Computer Review, 26(4), pp.519~527 (2008)
- Kim, J., "A study on the affordance design elements of tourism metaverse", Journal of the Korea Institute of the Spatial Design, 18(90), pp.399~410 (2023)
- M, Lei., "The effect of varying degrees of nonnormality in structural equation modeling", Taylor and Francis, 12(1), pp.1~27 (2005)
- Maier, J. R., "Affordance-based design methods for innovative design, redesign and reverse engineering", Research in Engineering Design, 20(4), pp.225~239 (2009)
- Tarouco, L., "Virtual laboratory for teaching calculus: An immersive experience", 2013 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (2013)
