본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

IT 영재반 학생들의 순천만 탐구 프로젝트 수행에 관한 특징 고찰

Features of Performing IT Gifted Students’ Projects for Exploring Suncheon Bay Wetland

1

조회

0

다운로드

5

인용

0

참고문헌

키워드

초록

이 연구는 과학영재교육원의 IT 영재반 중학교 학 생들이 주제융합형 프로젝트를 수행하는 사례를 탐구 함으로써 3단계 심화학습의 과정에서 나타나는 특징 을 고찰하고자 하였다. 이에 국립대학 부설 S 과학영 재교육원의 IT융합과정에 재학 중인 1-2학년 중학생 16명이 2018년에 순천만의 생태를 주제로 한 IT 융합 형 프로그램에 참여하였다. 수업 만족도 설문지와 개 별 학생들의 연구계획서, 프로젝트 산출물(NetLogo, 학습보고서 등) 및 면담 자료를 분석하였다. 세 명의 학생을 대상으로 프로젝트 수행 활동에 대하여 해석 한 결과는 다음과 같다. 첫째, 참여 학생들은 NetLogo 프로그램을 사용하여 자기만의 아이디어대 로 순천만의 먹이사슬에 대한 시뮬레이션을 실습해 보면서 순천만의 생태계를 간접 체험하는 효과를 거 두었다. 둘째, 학생들은 라즈베리 파이 보드를 활용하 여 타임랩스 장치를 직업 만들어보고 개인별 주제 탐 구 및 순천만 갯벌 생물 관찰 활동을 통해 다양한 지 식을 활용하고 융합하여 적용할 수 있었다. 또한 자신 만의 연구 과제를 선정하고, 계획하고, 수행하는 일련 의 과정 속에서 학생 스스로가 프로젝트를 수행하였 다는 만족감을 느꼈으며, 연구계획서를 기반으로 하는 탐구 활동을 통해 체계적이고 논리적인 사고를 배양 할 수 있었다. 셋째, 그들은 IT기술과 생물, 환경의 지 식을 접목한 STEAM 융합형 프로젝트 활동을 통해 흥미를 유발하였다. 향후에 학생들은 개인별 프로젝트 를 확장 및 심화하는 단계로 들어가는 구체적인 발전 가능성을 보여주었다.

Abstract

The purpose of this study was to investigate the features of IT convergence-type projects that was carried out in a university attached Science Gifted Education Center with 3 stage learning model. The 16 middle school students (7th and 8th graders) participated in the IT convergence program in 2018. The data collection included class satisfaction questionnaire, individual students' research plans, project outputs (NetLogo files, learning reports, etc.) and interview data. The results of the study interpreting the project performance activities were reported and further described focusing on the three actively participated students in the following ways. First, the participating students usually used the NetLogo program to practice the simulation of the food chain of Suncheon Bay according to their own ideas, and ended up with indirectly experiencing the situation of Suncheon Bay. Second, the students were able to use the Raspberry Pi board to create time-lapse devices, and utilized various knowledge through individual topic exploration and bio-observation activities in Suncheon Bay. In the process of selecting, planning, and conducting research projects of their own, students felt satisfied that they had completed the projects, and developed systematic and logical ways of thinking through research activities based on their research plans. Third, they revealed their interests in exploring convergent topics in everyday life. Overall, they showed the possibility of expanding and deepening STEAM convergence learning by suggesting various individual projects through grafting with science, mathematics, and engineering.

참고문헌 (19)

  1. 강희선, "중학교 과학영재를 위한 생명과학 기반융합인재교육(STEAM)프로그램의 개발과 적용", 과학영재교육, 5(3), pp.162~173 (2013), 한국과학영재교육학회
  2. 김경란, "렌줄리(Renzulli)의 3단계 심화학습 모형을 적용한 수학 영재 수업 연구", 석사, 초등영재교육, pp.2011
  3. 김동진, "초등 Science IT 융합교육 프로그램 개발 및 적용", 한국초등교육, 24(3), pp.133~152 (2013), 초등교육연구원[DOI]
  4. 김지훈, "스마트기기를 활용한 환경 관련 STEAM 프로그램 개발 및 효과", 환경교육, 28(3), pp.178~192 (2015), 한국환경교육학회[DOI]
  5. 나귀수, "수학 영재교육 프로그램 개발을 위한 연구-렌줄리의 3부 심화 학습 모형을 중심으로-", 학교수학, 2(1), pp.311~331 (2000)
  6. 박홍준, "과학영재반 학생 대상 NetLogo 기반 모델링 콘텐츠 개발 및 적용 사례", 과학영재교육, 10(1), pp.1~17 (2018), 한국과학영재교육학회[DOI]
  7. 서혜애, "과학영재교육원 심화과정에서 과학영재들이 나타내는 동기, 과제집착력, 열정, 리더십의 개별 행동특성 탐색: 맞춤형 지도방안에 대한 시사점", 과학영재교육, 10(3), pp.202~219 (2018), 한국과학영재교육학회[DOI]
  8. 윤지현, "영재반 학생들의 특성 및 만족도 중심으로 고찰한 대학 부설 과학영재교육원 프로그램 평가 사례", 과학영재교육, 10(2), pp.75~93 (2018), 한국과학영재교육학회[DOI]
  9. 이상균, "과학과 Eco-STEAM 수업이 초등학생들의 환경소양과 STEAM 태도에 미치는 효과", 대한지구과학교육학회지, 10(1), pp.62~75 (2017), 대한지구과학교육학회[DOI]
  10. 전영국, "컴퓨터 프로그래밍과 창의성 발현 활동에관한 질적 사례 연구: NetLogo 기반의계산적 사고 중심으로", 컴퓨터교육학회 논문지, 18(3), pp.1~14 (2015), 한국컴퓨터교육학회[DOI]
  11. 전영국, "정보 영재반 중학생들의 IT 융합 사사 프로젝트 수행에 관한 질적 분석", 컴퓨터교육학회 논문지, 19(4), pp.45~58 (2016), 한국컴퓨터교육학회[DOI]
  12. 전영국, "수학정보 영재반 학생의 고고보드 창작 프로젝트 활동에 관한 질적 분석", 과학영재교육, 8(2), pp.90~107 (2016), 한국과학영재교육학회
  13. 전영국, "수학정보 영재반 학생의 자발적인 NetLogo 창의 프로젝트활동에 관한 사례 탐구", 과학영재교육, 8(3), pp.145~166 (2016), 한국과학영재교육학회
  14. 전영국, "순천만 IT기반 주제 융합 교육 프로그램의 개발 및 적용", 교과교육학연구, 24(1), pp.94~104 (2020), 교과교육연구소[DOI]
  15. 최영미, "Effects of STEAM Lessons Using Scratch Programming Regarding Small Organisms in Elementary Science-Gifted Education", 초등과학교육, 34(2), pp.194~209 (2015), 한국초등과학교육학회[DOI]
  16. 최영미, "타임랩스를 활용한 스마트미디어 기반의 ‘식물의 한살이’ STEAM 프로그램 개발과 적용 효과", 생물교육, 44(1), pp.35~48 (2016), 한국생물교육학회[DOI]
  17. 최유현, "초·중·고등학생용 융합인재소양 측정도구 개발", 한국기술교육학회지, 13(2), pp.177~198 (2013), 한국기술교육학회
  18. Brown, J., "The current status of STEM education research", Journal of STEM Education Innovations Research, 13(5), pp.7~11 (2012)
  19. Stake, R. E., "The Art of Case Study Research" (1995), Sage

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (5건)