가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법
The Method of User Experience Evaluation for Virtual Living Space
2
조회
0
다운로드
4
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는 오브젝트들을 각 공간에 배치하였다. 실험 대상자들은 주어진 시나리오대로 작업을 수행한 뒤, 시뮬레이션 평가를 수행하였다. 평가 결과 시뮬레이션의 주요 목표인 사용자에게 현실감을 느끼게 하는 항목이 예상보다 낮게 나타났다. 이는 추후 시뮬레이션은 현실감을 높이는 요소의 추가하거나 확장하는 방식으로 수정 방향을 설정해야 함을 의미한다. 이렇게 본 논문에서 제안한 UX평가 방법은 콘텐츠 개발자 또는 디자이너에게 가상현실 주거공간에서 사용자의 요구를 파악할 수 있는, 보다 객관적인 지표를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
Abstract
In this paper, we propose a user experience evaluation method for virtual reality living space contents and apply it to prototype simulations to measure user experience. The user evaluation method proposed in this paper is based on the existing user evaluation methodology, but it is established by changing the experience and evaluation factors to match the characteristics of the virtual reality living space. The generated virtual reality living space simulation is configured similar to real space and is placed real objects that the user actually uses in each space, so that users can feel reality. The subjects performed the tasks according to the given scenarios and then evaluated the simulation. As a result of the evaluation, the main goal of the simulation, the items that make the users feel realistic, were lower than our expectations. This means that future simulations need to be modified in a way that adds or expands elements that enhance the realism. In this way, the UX evaluation method proposed in this paper is expected to provide a more objective indicator to the content developer or designer in order to grasp the user's demand in the virtual reality living space.
참고문헌 (23)
- Nan-Do Kim, "Trend Korea 2017" (2017), Miraebook Publishing Co
- H.W. Chun, "Application Trend in virtual Reality", Electronics and Telecommunications Trends, 32(1), pp.93~101 (2017)
- Jin-Woo Kim, "Design for Experience" (2014), Ahn Graphics Ltd
- Nathan Shedroff, "Experience Design" (2004), Ahn Graphics Ltd
- 심미영, "증강현실(增强現實)의 사용자경험과 매체 적응에 관한 연구", 디자인학연구, 25(2), pp.265~278 (2012), 한국디자인학회
- Oihane Kamara-Esteban, "Bridging the Gap between Real and Simulated Environments: A Hybrid Agent-Based Smart Home Simulator Architecture for Complex Systems", Proceedings of the 2016 Intl IEEE Conferences on Ubiquitous Intelligence & Computing, Advanced and Trusted Computing, Scalable Computing and Communications, Cloud and Big Data Computing, Internet of People, and Smart World Congress (2016)
- Sirui Liu, "Activity Playback Modeling for Smart Home Simulation", Proceedings of the 13th International Conference on Smart Homes and Health Telematics (2015)
- W. Guebli, "Providing Services in an Intelligent Environment: Smart Home Simulator based WoT", Proceedings of the ICC '16 Proceedings of the International Conference on Internet of things and Cloud Computing (2016)
- Wonsik Lee, "Automatic agent generation for IoT-based smart house", Neurocomputing, 209, pp.14~24 (2016)
- Dong Woo Seo, "Hybrid reality-based user experience and evaluation of a context-aware smart home", Computers in Industry, 76, pp.11~23 (2016)
- 하지민, "가상모델하우스의 유형에 따른 사용자 평가에 관한 연구", 한국실내디자인학회 논문집, 20(5), pp.160~169 (2011), 한국실내디자인학회
- Jean-Luc Lugrin, "Immersive FPS games: user experience and performance", Proceedings of the ACM international workshop on Immersive media experiences (2013)
- A. Hess, "Elicitation of Mental States and User Experience Factors in a Driving Simulator", Proceedings of the 2013 IEEE Intelligent Vehicles Symposium Workshops (2013)
- Luca Chittaro, "Desktop virtual reality for emergency preparedness: user evaluation of an aircraft ditching experience under different fear arousal conditions", Proceedings of the 20th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (2014)
- 이호준, "VREscapeSim : 사용자 스스로 체득하는 가상현실 지하철 재난 탈출 기능성 게임", 한국차세대컴퓨팅학회 논문지, 12(4), pp.125~132 (2016), 한국차세대컴퓨팅학회
- 양근영, "인간의 행동 유발에 따른 UX디자인의 사용 평가연구 : 스마트 폰의 감성적 선호도 조사 및 사용성 평가", 기초조형학연구, 14(4), pp.345~355 (2013), 한국기초조형학회
- Ticianne Darin, "Usability and UX Evaluation of a Mobile Social Application to Increase Students-Faculty Interactions", Communications in Computer and Information Science, 618, pp.21~29 (2016)
- 장원석, "스마트폰 증강현실 애플리케이션 사용자 인터페이스의 사용성 평가 방안", 한국전자거래학회지, 16(1), pp.35~47 (2011), 한국전자거래학회
