게임 커뮤니케이션에서 놀이분류에 따른 쾌감요소에 관한 연구 -온라인게임을 중심으로-
A Study on the pleasure elements of Game classification in Game communication. -focused on Online Games-
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초록
현대인들의 게임을 하루 평균 130분 정도 이용하고 있으며, 게임 이용 동기는 1000명중 35%가 재미있어서 하는 것과31%는 스트레스 해소를 위해 게임을 한다는 결과가 한국콘텐츠 진흥원 조사에서 나왔다. 게임에서 사람은 재미도 얻고, 스트레스도 해소한다. 그러한 게임이 주는 재미와 스트레스 해소라는 것은 현실에서 이루지 못한 욕구와 욕망을 충족시킬 때 나타날 수 있다고 본다. 그래서 본 연구자는 게임이 주는 욕구와 욕망을 해소시켜주는 요소를 쾌감요소로 정의하고, 그 쾌감요소들이 어떠한 것이 있으며, 게임과 쾌감요소가 어떻게 연관되어 있는지에 대해 알아보았다. 본 연구는 게임이갖고 있을 쾌감요소와 놀이분류방법에 의해 분류된 그룹의 쾌감요소에 대한 분포와 관계를 분석하여 게임성을 높이기 위한 기초연구이다. 이를 위해 로제카이와(Roger Caillois)의 놀이분류원칙에 따라 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 알레아(Alea), 일링크스(ilinx)를 가지고, 유저활동이 많은 온라인게임을 4개의 그룹으로 분류하고, 쾌감요소는 인간의 욕구, 욕망요소의 연구사례를 설문을 통해 군집, 요인 분석하여 대표 쾌감요소 10가지를 정제하였다. 2차 연구로 놀이분류방법으로 게임을 분류하여, 분류된 그룹에 따른 쾌감요소를 분석하였고, 3차 연구로는 Agon 그룹에 해당하는 게임 장르별 대표 게임에서 쾌감요소들을 분석하였다. 연구 결과, 온라인게임을 놀이분류방법에 따라 나눈 그룹에서 쾌감요소는그룹이 가지고 있는 성격과 관계가 있게 나왔으며, 또 각 그룹마다 분포가 차이가 있어 각 그룹에 해당하는 게임을 제작시에는 관련 쾌감요소를 고려해야 할 것이다. 또한 한 그룹의 게임들 안에서도 쾌감요소 분포가 차이가 있었다. 게임 제작시에 그룹에 해당하는 쾌감요소를 고려하여 게임성을 높인다면 좀 더 많은 유저들이 즐길 수 있는 게임이 되리라 예상된다.
Abstract
The average modern people play online games for 130 minutes a day according to a survey done by KOCCA(Korea Creative Content Agency). 35% of the 1,000 people surveyed said that they play the online game for fun, and 31% for stress relief. People gain enjoyment, and release stress through the games. Those fun and relief arise from the satisfaction of their needs and ambitions which they cannot fulfill in reality. In this study, "Pleasure factor" is defined as a factor to fulfill people's desire. This study deals with the types of pleasure factors and analyzes relation between the pleasure factors and online games in order to increase the entertainment level in the online games. First of all, this study divides online games selected by popularity among users into 4 groups based on the definition of play by Roger Caillois: Agon(competition); Alea(chance); Mimicry(simulation): and Ilinx(vertigo). Moreover, the cluster analysis of people’s desire defines the 10 representative pleasure factors conducting the survey. Secondly, this research analyzes what types of the pleasure factors users in the different groups have when playing the online games. As a result, the analysis reveals that the users of each group have experienced the different pleasure factors, as each group of online games has different characteristics. It suggests that when producing online games, the pleasure factors should be considered to intrigue the perspective users of the online games. Especially, the more users could be satisfied if the specific pleasure factors are reflected on the online game by its characteristics.
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