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팬데믹 이후 메타버스에 재현된 자율성에 관한 소고 -그레이엄 하먼의 객체지향존재론을 중심으로-

The Autonomy Represented in Metaverse after Pandemic -focused on Graham Harman’s ‘Object-Oriented Ontology’-

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주제분류예술일반

초록

코로나19 팬데믹의 영향으로 메타버스의 기술적·유형적 분석을 시도하는 연구들이 제시되었으나 보다 본질적인 정의를 도출하는 인식론적 관점의 연구 결과는 미비한 실정이다. 따라서 본 논문의 목적은 팬데믹 이후 메타버스에 나타난 현상들을 그레이엄 하먼의 객체지향존재론을 통해 살펴보며 예술의 자율성을 논의하는 것이다. 연구 방법은 객체지향존재론의 이론적 틀에 입각해 메타버스와 사용자가 관계하는 양상에 대한분석을 시도하는 것이다. 본문에서는 사변적 실제론이 인간중심주의를 탈피하고자 주장한 평평한 존재론과메타버스 플랫폼에서 주체가 가지는 비위계성이 맞닿는 지점을 서술한다. 객체지향존재론은 인간중심주의적인 이원론적 사고를 기피하고 인간과 비인간을 동등한 존재자인 ‘객체’로 간주한다. 그리고 객체와 성질의관계로 이루어진 네 겹 객체를 통해 세계를 파악하는 틀을 제시한다. 그의 이론에 의하면 메타버스는 정의에 닿을 수 없는 ‘실재 객체’이며 또 다른 ‘실재 객체’인 사용자가 로블록스, 제페토, NFT와 같은 ‘감각 객체’ 에서 ‘즐거움’, ‘흥미로움’과 같은 ‘감각 성질’을 겪음으로써 미적 경험이 이루어지고 예술로서 자율성을 얻게된다. 즉, 사용자는 네트워크에 접속하며 플랫폼 서비스와 아바타를 이용하고, 그 과정에서 경험하는 감각적성질들은 메타버스라는 실재 객체를 이해하기 위한 단서로 작용하게 되는 것이다. 더불어 유물론적 작품과달리 메타버스는 사용자가 접속하거나 개입하지 않아도 네트워크에 상시 존재하며 하나의 생태계로 증식하며 존재한다. 플랫폼 알고리즘에 의해 NFT 작품이 창작자의 의도와 손을 떠나 자율적으로 존재하듯이 메타버스 내의 감각 객체들은 다른 비인간 객체 및 성질들과 혼성 관계하며 미적 경험을 일으킬 존재로서 지속된다. 결론적으로 하먼의 이론에 있어서 감상자는 메타버스의 감각 객체인 플랫폼에 능동적인 개입자로 접촉하고 이때 발생하는 긴장 관계로 인해 미적 경험을 얻게 됨으로써 예술의 자율성은 성립됨을 알 수 있다.

Abstract

Due to the influence of the COVID-19 pandemic, studies attempting a technical and typological analysis of the metaverse have been presented, but research results from an epistemological perspective that derives a more essential definition are insufficient. Therefore, the purpose of this paper is to discuss the autonomy of art by examining the phenomena that appeared in the metaverse after the pandemic through Graham Harman’s object-oriented ontology. The research method is to attempt to analyze the relationship between the metaverse and users based on the theoretical framework of object-oriented ontology. In the text, the point where the flat ontology that speculative realism claims to break away from anthropocentrism and the non-hierarchical nature of the subject in the metaverse platform meet. His theory avoids its dualistic thinking and considers humans and non-humans as ‘Objects’, equal beings. And he presents a framework for understanding the world as a four-layered object made up of the relationship between Objects and Properties. According to his theory, the Metaverse is a ‘Real Object’ that cannot be reached by definition, and another ‘Real Object’, the user, is a Roblox By experiencing ‘Sensory Properties’ such as ‘pleasure and interest’ in ‘Sensory Objects’ such as, ZEPETO, and NFT, aesthetic experiences are achieved and autonomy is obtained as art. In other words, users connect to the network and use platform services and avatars, and the Sensory Properties experienced in the process act as clues to understand the Real Object called the Metaverse. In addition, it always exists on the network and proliferates as an ecosystem even without users. Just as NFT works exist autonomously without creator by the platform algorithm, the Sensory Objects in the Metaverse continue as beings that create aesthetic experiences. In the end, in Harman’s theory, the viewer gained aesthetic experience due to the tension caused by contacting the platform, which is the sensory object of the metaverse, as an active intervention, and thus tried to discuss the point where art autonomy was established.

참고문헌 (11)

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