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온라인 게임을 활용한 전략경영 교육의 효과 분석 -경영의사결정 효능감을 중심으로-

The effects of strategic management education program utilizing MMORPG - The effects on self efficacy of managerial decision making -

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주제분류경영학

초록

본 연구는 온라인 게임을 대학 전략경영 수업에 활용하여 그 효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임을 활용한 수업 과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 수업은 총 5주에 걸쳐 진행되었다. 수업과정에서 학생들은 팀별 경쟁 구도에서 최대의 이익을 얻기 위한 전략을 수립하고 수립된 전략에 따라 원자재를 구매하고 제조 및 판매하는 과정을 반복적으로 수행하였다. 수업의 효과를 검증하기 위해 의사결정 효능감 척도를 개발하여 사용하였다. 경영의사결정 효능감 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 전략적 의사결정 효능감과 집단적 의사결정 효능감의 2 개 요인이 추출되었다. 사전-사후 쌍표본 t-검정을 실시한 결과 전략적 의사결정 효능감과 집단적 의사결정 효능감이 유의하게 증가한 것이 확인되었다. 이러한 결과를 통해 이론적 지식의 현실적 응용이 무엇보다도 중요한 경영 교육에서 온라인 게임은 유용한 학습 도구로 사용될 수 있음이 논의되었다.

Abstract

The purposes of this study are to develop an strategic managerial education program utilizing an MMORPG (SMEPUM) and to verify the effects of SMEPUM on students' self-efficacy for managerial decision-making. The effectiveness of the program was assessed in a quasi-experimental research, which operated for 5 weeks. Participants were university students who attend strategic management class. Students manufactured cyber goods or bought and sold various materials to maximize their profits. The self-efficacy for managerial decision making scales consist of 2 factors: self-efficacy for strategic managerial decision making and self-efficacy for attending collective managerial decision making process. It was found that students’ self-efficacy for strategic managerial decision making and self-efficacy for attending collective managerial decision making process have increased significantly after they participated in the SMEPUM. This result indicates that online games can be utilized as an effective tool for strategic management education.

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