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청소년의 사이버 폭력게임 중독이 학교폭력에 미치는 영향 -사이버 게임의 내용분석을 중심으로-

Impact on school bullying of cyber violence game addiction of adolescent - Analysis of the cyber game content -

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주제분류행정학

초록

이 연구는 학습이론 및 레클리스의 견제이론을 바탕으로 청소년의 사이버 폭력게임 중독이 개인의 내외적 통제력을 상실시켜 학교폭력을 유발할 수 있다는 가설을 전제하였다. 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 청소년의 폭력게임의 중독정도 등을 검증하는 것이다. 이를 위해 청소년들이 선호하는 사이버 게임내용의 폭력성 정도를 분석하고, 조사대상 청소년별로 사이버게임 중독성 여부를 진단하였다. 둘째, 청소년의 사이버 폭력게임의 중독여부가 개인의 내적 그리고 외적 통제력에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 결과적으로 학교폭력에의 영향 여부를 입증하는 것이다. 조사결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 게임중독 정도가 심각할수록 가족유대가 낮고, 친구유대가 낮으며, 자아관념, 자기통제력이 낮았다. 둘째, 매개변수인 가족유대, 친구유대, 자아관념 그리고 낮은 자기통제력이 폭력행위에 미치는 영향력은 자기통제력의 경우에만 유의미한 관계를 보였다. 셋째, 이 연구의 의의는 청소년의 학교폭력은 단순히 학생 상호간의 갈등이 아니라 청소년들이 반복된 폭력적인 게임을 통하여 저하된 자기통제력으로 인한 폭력적인 태도들로 형성된 비행적 하위문화라는 것을 입증한 것이다. 따라서 학교폭력 문제를 보다 근본적으로 해결하기 위해서는 청소년들의 자기통제력을 약화시키는 폭력적 게임에 노출되지 않도록 하는 방안을 우선적으로 마련할 필요가 있다는 것을 입증한 것이라 할 수 있다.

Abstract

This research proved that violent attitude of adolescent through the integrated social process theory and containment theory of Reckless. The purpose of this study is as follows: First, this study have the assumption related cyber violence game addiction of the adolescent is significant cause on school bullying. Therefore young people favorite games contents is classified by violence grade. whether cyber game addiction of young people had been analyzed by self reported survey. Second, intents of this study is demonstrate the degree of correlation whether the adolescent cyber violence game addiction with individual's internal and external control factors related Reckless's containment theory. Findings is follows:First, the more serious adolescent game addiction, the more family bond, friends attachment, self-conception and self-control of youth is low. Second, family love, friend love, self-conception, and low self-control is used as a parameter. Of all these factors, the correlation between self-control and violent behavior has been demonstrated. Third, the significance of this study is proved that school bulling is not simply a conflict between students but violent subculture surrounded the adolescents. Therefore, we need limit access to cyber violent game of youth generation for solving the school bullying problem.

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