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유체 텍스처를 이용한 크리처 구현

Fluids Texture for Creature Modeling

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본 논문에서는 유체 텍스처를 이용한 새로운 캐릭터 표면 애니메이션을 제안한다. 유체 텍스처는 유체 시뮬레이션의 시각화 기술의 하나로 폴리곤 내부의 디테일을 향상시키는 기술이다. 제안하는 방법의 차별성은 전체 시뮬레이션의 결과를 메쉬에 적용하는 것과는 반대로 시뮬레이션의 범위를 텍스처 범위로 국한시키고, 결과물을 모델 표면 전체로 전개한다는 점이다. 동적 텍스처를 사용함으로써 시각적으로 역동적이고 계산상 효율적인 표면 애니메이션이 가능하다. 또한, 유체 텍스처 적용시 빈번하게 발생하는 폴리곤 경계 부근의 색상 불연속, 왜곡 현상 등의 문제점은 간단한 거울 변환을 반복 적용하여 해결한다. 동적 텍스처의 구현시 픽셀 버퍼를 사용하여 속도를 향상시킨다. 제안 방법은 특히 크리처가 다수 등장하는 게임 캐릭터 제작에 활용 가능하다.

참고문헌 (12)

  1. V.Kwatra, "Texturing Fluids", IEEE Transactions on visualization and computer graphics, 13(5), pp.939~951 (2007)
  2. F.Neyret, "Advected Texture", Eurographics, 2003, 147~371
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  4. J.Stam, "Flows on Surfaces of Arbitrary Topology", ACM Transactions on graphics, Proceedings of ACM SIGGRAPH 2003, 22(3), pp.724~731 (2003)
  5. R.Laramee, "Image Space Based Visualization of Unsteady Flow on Surfaces", Proceedings of the 14th IEEE Visualization 2003 (VIS'03), pp.131~138 (2003)
  6. A.Bargteil, "A Texture Synthesis Method for Liquid Animations", Eurographics, 2006, 345~352
  7. T.Ito, "Automatic Conversion of Triangular Meshes Into Quadrilateral Meshes with Directinality", Internatinal Journal of CAD, 2002, pp.1(1), 11~21
  8. J.Stam, "Real-Time Fluid Dynamics for Games", Proceedings of the Game Developer Conference (2003)

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