본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

게임 공간 내 경로 계획을 위한 적분형 MLS 기반 필드 인식 기법

Field Detection Method Based on Integral Moving Least Squares for Path Planning

1

조회

0

다운로드

2

인용

0

참고문헌

키워드

초록

보다 사실적인 대규모 게임 환경을 구축하기 위해서는 NPC(Non-Player Character)의 지능적인 경로 계획 기법이 필수적이다. 본 논문에서는 필드 기반 경로 계획 기법의 하나로 지금까지 기하 모델링에 사용되어 왔던 적분형 MLS(Moving Least Squares) 기법의 적용을 제안한다. 이 기법은 다른 필드 방식(부호 거리장 기법, SDF)에 비해서 모든 지점에서 연속, 미분 가능(C1)한 부드러운 경로를 제공하며 간단한 매개변수 하나만으로 지형 장애물과의 상대적인 거리에 따른 자연스러운 동선을 형성할 수 있다. 적분형 MLS는 GPU 기반 병렬 기법과 2차원 및 3차원에서의 해석이 상당히 진행되었으며 비교적 어려운 3차원 공간 상의 경로 계획에도 적용할 수 있다.

Abstract

To implement more realistic large game environments, game developers should design intelligent path planning for non-player characters (NPCs). For this purpose, this paper presents a path planning method based on the integral moving least squares (iMLS) which is originally introduced as a geometry modeling technique. The iMLS provides smooth (i.e. continuous and C1-derivable) moving paths at all the positions in the space and an efficient method to control the paths which seem natural for the terrain features, only with a single parameter. Since iMLS has been well analyzed for both two- and three-dimensional cases and a parallel method based on GPU has been proposed, this approach can be easily applied to path plaining in three-dimensional spaces, which is relatively difficult.

참고문헌 (9)

  1. Shin-Jin Kang, "Live path: adaptive agentnavigation in the interactive virtualworld", The Visual Computer, 25(5), pp.469~477 (2010)
  2. Sarah F. Frisken, "Adaptively sampled distance fields: ageneral representation of shape forcomputer graphics", In Proceedings ofSIGGRAPH, pp.249~254 (2000)
  3. Leonardo Fischer, "Semi-automatic Navigation on 3DTriangle Meshes Using BVP BasedPath-Planning", In Proceedings ofSIBGRAPI, pp.33~40 (2011)
  4. Chen Shen, "Interpolating andApproximating Implicit Surfaces fromPolygon Soup", In ACM SIGGRAPH 2004Papers (SIGGRAPH '04), pp.896~904 (2004)
  5. Taejung Park, "Analytic Solutions ofIntegral Moving Least Squares forPolygon Soups", IEEE Transactions onVisualization and Computer Graphics,PrePrint, ~ (2011)
  6. 박태정, "게임 오브젝트 Polygon Soup 모델의 근사화 및 보간을 위한 고속 병렬 GPU 적분형 MLS 연산", 한국컴퓨터게임학회논문지, 25(1), pp.179~192 (2012), (사)한국컴퓨터게임학회[DOI]
  7. Adrien Treuille, "Continuum crowds", In ACMSIGGRAPH 2006 Papers, pp.160~1168 (2006)
  8. 이상무, "이동로봇 기반의 지능적 움직임 감지 방법 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, (18), pp.11~17 (2009), (사)한국컴퓨터게임학회
  9. 민경하, "A*알고리즘을 이용한 게임 캐릭터에서의 특징 추출 기법", 한국컴퓨터게임학회논문지, (21), pp.153~160 (2010), (사)한국컴퓨터게임학회

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (20건)