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게임의 세대공감을 위한 온라인 게임교육 콘텐츠 개발
A study for game education contents of the whole generation sympathy
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참고문헌
초록
한국의 게임 산업은 디지털 엔터테인먼트 산업에서뿐만 아니라 영화와 음악의 전통적 문화콘텐츠 산업을 넘 어 현대인들의 중요한 문화로 자리 매김하고 있으며, 특히 아동과 청소년에게 미치는 게임 산업의 영향은 과히 압도적이어서 이들의 정신적, 심리적 발달과 문화에 다양한 효과를 발휘하고 있다. 이러한 현대의 게임 산업에 대한 정보를 바탕으로 하여, 게임의 긍정적 효과는 극대화하고 부정적 효과는 줄일 수 있는 방안을 모색해보기 위해 게임을 이해하고 활용할 수 있는 일반인을 위한 교육용 게임콘텐츠를 개발하게 되었다. 더 나아가 보다 적극적이고 바람직한 방향으로서 게임을 세대 공감적 통로로서 활용하기 위한 다양한 방법들을 인식시키기 위 해 본 콘텐츠를 개발하여 학습시켰으며 학습 후 다수의 학습자들에게 게임에 대한 올바른 이해를 증진시켰다.
참고문헌 (6)
- 한국게임산업개발원, "2006 게임백서", 2006 게임백서, 2(1) (2006), 한국게임산업개발원, 문화관광부
- "국가 청소년위원회의 발표자료", ~ (2006)
- 딕(W. Dick) & 캐리(L. Carry)의 모형과 Kemp의 교수설계 모형 비교 분석, "W. Dick", ~ (2006)
- 실버세대 게임 정보화교육성과발표, "한국게임산업협회", 한국게임산업협회, ~ (2006)
- 조규락, "교수설계, 교육방법 및 교육공학 - 교육공학의 3차원적 이해" (2007), 학지사
- "서울사이버대학교 강의콘텐츠-게임의세 대공감프로젝트"[URL]
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