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보드게임 밸런스 요인과 플레이어 경험의 상관관계 분석 연구

A Study on the Correlation Between Board Game Balance Factors and Play Experience

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초록

보드게임은 디지털 시대에 아날로그적 소통의 가치를 재평가하며 꾸준히 성장하고 있다. 이러한 시장 성장과 함께 플레이어들은 게임의 품질에 대한 기대가 높아졌고, 이에 따라 완성도 높은 ‘웰메이드(well-made)’ 혹은 ‘밸런스가 잘 잡힌(well-balanced)’ 게임에 대한 수요가 증가하고 있다. 게임 밸런스는 플레이어에게 공정하고 몰입감 있는 경험을 제공하는 핵심 요소이다. 그러나 현재까지의 밸런싱 노력은 주로 디자이너의 직관과 소규모 테스트에 의존해 왔으며, 이는 많은 시간과 비용이 들고 편향의 위험을 안고 있다. 따라서 본 연구는 플레이어가 인식하는 밸런스의 핵심 요인을 실증적으로 분석하는 것을 목표로 하였다. 선행연구를 바탕으로 네 가지 밸런스 요인(Parity: 공정성, Rich: 다양성, Innovative: 확장성, Mitigate: 랜덤성 완화)과 세 가지 플레이 경험(Flow: 몰입, Aesthetics: 심미성, Interaction: 상호작용)을 도출하였다. 8주 동안 8종의 보드게임을 플레이한 대학생 78명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 데이터는 SPSS 26.0을 활용해 상관분석과 다중회귀분석을 수행하였다. 분석 결과, **공정성(Parity)**과 **다양성(Rich)**이 플레이어의 몰입(Flow) 경험을 예측하는 주요 요인으로 나타났다. 또한 다양성(Rich), 랜덤성 완화(Mitigate), **확장성(Innovative)**은 심미성(Aesthetics) 경험에 유의미한 영향을 미쳤으며, **확장성(Innovative)**과 **다양성(Rich)**은 상호작용(Interaction) 경험에 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 보드게임 밸런스에 대한 논의를 데이터 기반의 실증 분석으로 확장하였다는 점에서 의의가 있으며, 게임 디자이너에게 객관적인 밸런싱 가이드라인을 제공한다는 점에서도 중요하다.

Abstract

Board games are steadily growing, re-evaluating the value of analog communication in the digital age. This market growth has heightened players' expectations for quality, leading to a growing demand for well-crafted, or "well-balanced" games. Game balance is a key element in providing players with a fair and engaging experience. However, to date, balancing efforts have relied primarily on designers' intuition and small-scale testing, which is time-consuming, costly, and carries the risk of bias. Therefore, this study aimed to empirically analyze the core factors of balance perceived by players. Based on prior research, we identified four balance factors (Parity: fairness, Rich: diversity, Innovative: scalability, and Mitigate: mitigating randomness) and three play experiences (Flow: immersion, Aesthetics: aesthetics, and Interaction: interaction). A survey was conducted with 78 college students who played eight board games over an eight-week period. The collected data were analyzed for correlation and multiple regression using SPSS 26.0. The analysis results revealed that fairness (Parity) and variety (Rich) were key predictors of players' "immersion" experiences. Variety (Rich), randomness mitigation (Mitigate), and scalability (Innovation) significantly influenced the "aesthetic" experience, while scalability (Innovation) and variety (Rich) were found to have the greatest impact on the "interaction" experience. This study is significant in that it leads the discussion on board game balance to a data-driven empirical analysis and provides objective balancing guidelines for game designers.

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