혼합현실과 가상현실 환경에서 사이버 멀미에 미치는 상호작용 요인에 관한 비교 분석 연구
A Comparative Analysis Study on Interaction Factors Affecting Cybersickness in Mixed Reality and Virtual Reality Environments
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초록
혼합현실 사용자는 실제 세계와 가상 세계가 결합 된 환경에서 실제와 가상 객체를 동시에 보고 상호작용한다. 가상현실 사용자는 컴퓨터로 생성된 실제와 분리된 3차원 환경을 토대로 실제와 유사한 가상의 환경과 상호작 용한다. 혼합현실과 가상현실 사용자 모두 가상의 객체와 상호작용하는 과정에서 시각 정보와 전정 정보의 불 일치로 인하여 사이버 멀미가 유발되고, 이는 현존감을 비롯한 사용자 경험에 직접적인 영향을 미친다. 본 연 구는 가상환경 및 객체와의 상호작용 과정에서 사이버 멀미를 유발하는 요인을 혼합현실과 가상현실 사용자의 관점에서 비교 분석하고자 한다. 이를 위해 같은 목표를 가지는 대화형 콘텐츠를 혼합현실과 가상현실 플랫폼 을 기반으로 각각 제작하고, 탐색, 이동, 그리고 조작으로 구분되는 상호작용 요인을 정의한다. 마지막으로 SSQ 를 활용하여 콘텐츠 체험 과정에서의 사이버 멀미를 상호작용 요인별로 구분하여 설문 실험을 수행한다. 그 결 과, 체험환경은 물론 시각 정보를 전달하는 방식의 차이로 인하여 사이버 멀미를 유발하는 요인의 차이가 있음 을 확인하였다. 이를 토대로, 사이버 멀미를 최소화하여 사용자의 만족을 높일 수 있는 방향을 논의한다.
Abstract
Mixed reality(MR) users simultaneously see and interact with real and virtual objects in an environment where the real and virtual worlds are combined. Virtual reality(VR) users interact with realistic virtual environments based on computer-generated, isolated three-dimensional environments. In both MR and VR, Cybersickness is induced due to the mismatch between visual and vestibular information during the interaction with virtual objects, which directly affects the user experience, including the sense of presence. This study aims to comparatively analyze the factors that induce Cybersickness during the interaction with virtual environments and objects from the perspectives of MR and VR users. To this end, interactive content with the same goal is created based on MR and VR platforms, respectively, and interaction factors are defined, categorized into exploration, movement, and manipulation. Finally, survey experiments are conducted using the SSQ to differentiate Cybersickness during the content experience by interaction factor. The results confirm that there are differences in the factors causing Cybersickness due to the experiential environment as well as the way visual information is conveyed. Based on this we discuss ways to minimize Cybersickness and enhance user satisfaction.
