본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

댄스피트니스 OSMU 산업화 전망

Prospects for Industrialization of Dance Fitness OSMU

0

조회

0

다운로드

0

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류학제간연구

초록

최근 팬데믹의 영향으로 사회 다방면에서 온라인을 활용한 비대면 경제 활동이 가속화되며 디지털 콘텐츠의 중요성이 증대되고 있는 가운데, 하나의 원작이 다양한 장르나 분야에 활용되며 고부가가치를 만들어내는 원소스멀티유즈(One Source Multi-Use [OSMU])의 유용성이 더욱 강조되고 있다. 이러한 현상은 최근 COVID-19 로 인한 사회생활 전반의 계약, 개인 여가시간의 증대, 홈트레이닝의 강세와 결합하여 댄스피트니스 시장에서의 OSMU 전략 마련이 요구되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 댄스피트니스와 OSMU 의 개념적 틀을 정립하고 국내외 댄스피트니스 시장에서의 OSMU 사례를 분석함으로써 향후 댄스피트니스 산업의 경쟁력을 높일 수 있는 활용방안을 도출하는 것이다. 이를 위하여 우선적으로 Google Scholar 와 한국학술지인용색인(KCI)을 통해 지난 5 년간 국내외 OSMU 와 댄스피트니스 관련 선행연구 및 보고서의 문헌분석을 실시하였다. 또한 문화예술경영 및 무용산업경영, 댄스피트니스 전문가의 의견을 수렴하는 델파이조사를 통해 댄스피트니스와 OSMU 의 개념 및 활용방안을 탐색하고 그 타당성을 검증하고자 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 문헌고찰과 수정된 델파이 조사를 통해 댄스피트니스, OSMU 각각의 개념들을 종합적으로 정리한 결과, 댄스피트니스 OSMU 는 ‘하나의 원작으로써의 댄스피트니스 콘텐츠를 바탕으로 다양한 이차적 상품들을 개발 및 배급하는 활동’으로 정의되었으며, 그 분류로는 ‘교육 기반의 콘텐츠’, ‘디바이스 활용 콘텐츠’, ‘소프트웨어 활용 콘텐츠’가 도출되었다. 둘째, 댄스피트니스 OSMU 의 실제 사례들을 살펴본 결과, 현행되고 있는 댄스피트니스의 운영 형태는 교육 기반의 콘텐츠, 디바이스 활용 콘텐츠, 소프트웨어 활용 콘텐츠로 삼분되어 나타나고 있는 것으로 확인되었다. 이처럼 아직까지 댄스피트니스 분야에서의 OSMU 사례는 지극히 제한된 범위 내에서 이루어지고 있기에, 보다 다각적인 관점에서 활용 영역을 조망하려는 시도가 이어져야 할 것이라는 시사점을 도출할 수 있었다. 이와 같은 연구의 시도는 향후 댄스피트니스 시장에 실제적으로 적용 가능한 체계적인 마케팅 전략, 타 산업과 구별되는 차별화된 경쟁력을 구축하기 위한 기초연구로써의 의의를 갖는다.

Abstract

In recent times, online non-face-to-face economic activities have accelerated in various aspects of society due to the COVID-19 pandemic. Owing to this change, as the importance of digital content increases, the functionality of One Source Multi-Use (OSMU), which creates high value-added, is further emphasized. This phenomenon, combined with the recent sparseness of social life, increased leisure time, and the growth of home training, calls for the development of OSMU strategies in the dance fitness market. The dance fitness industry, essentially, focuses on dance-based programs such as ballet fit, pilates, yoga, etc., and is linked to industries such as services, and related facilities and equipment industries through various online and offline platforms. Therefore, this study aimed to establish a conceptual framework for dance fitness and OSMU, and to analyze OSMU cases in domestic and foreign dance fitness markets. Ultimately, the study aims to derive ways to enhance the competitiveness of the dance fitness industry in the future. To this end, Google Scholar and Korea Citizen Index (KCI) conducted a literature analysis of prior research and reports on OSMU and dance fitness, at home and abroad, over the past five years. Furthermore, they sought to explore the concept and utilization of dance fitness and OSMU through the Delphi Survey, which collates opinions from experts in cultural and artistic management, dance industry management, and dance fitness. The results of this study are as follows. First, a comprehensive summary of Dance Fitness and OSMU, from the literature review and revised Delphi surveys, defined Dance Fitness OSMU as “an activity to develop and distribute various secondary products based on Dance Fitness content as one original.” Second, looking at real-world examples of Dance Fitness OSMU, it can be confirmed that the current form of Dance Fitness operations are divided into education-based content, device-based content, and software-based content. As such, OSMU cases in the dance fitness sector are still within a very limited range, suggesting the need to continue attempts to view its utilization from a more diverse perspective. Our study is significant as it provides basic data to establish a systematic marketing strategy that is not only practically applicable to the dance fitness market in the future but also one that offers a competitive edge that distinguishes it from other industries.

참고문헌 (48)

  1. 강병오, "프랜차이즈 사업의 성공요인 분석을 통한 프랜차이즈 산업 육성정책 방안", 유통연구, 14(5), pp.153~184 (2009), 한국유통학회
  2. 교육부, "사회적 거리두기 조정에 따른 전국 학원.교습소 방역 추가 보완 조치", 교육부보도자료, ~ (2021)
  3. 김기덕, "4 차 산업혁명시대 콘텐츠와 문화콘텐츠", 인문콘텐츠, (52), pp.9~31 (2019)
  4. 김가영, "온라인 운동 소비문화 #피트스피레이션 이해하기: 네트노그라피 연구법을 활용한 디지털 시대의 소비자 행동 연구", 한국사회체육학회지, (80), pp.233~248 (2020), 한국사회체육학회[DOI]
  5. 김영순, "문화산업과 문화콘텐츠" (2010), 북코리아
  6. 김지영, "다중근거이론(MGT)을 활용한 댄스피트니스 소비자행동 분석", 한국스포츠산업경영학회지, 25(1), pp.107~123 (2020), 한국스포츠산업경영학회
  7. 문만기, "디지털 콘텐츠 제작과정에서 한국, 미국, 일본의 원소스밀티유즈(One-Source Multi-Use)적용방식 비교 연구: 게임, 애니메이션을 중심으로", 인문콘텐츠, (8), pp.239~258 (2006)
  8. 문보라, "스포츠 문화콘텐츠 발전 방안 연구", 한국스포츠사회학회지, 33(1), pp.16~35 (2020), 한국스포츠사회학회[DOI]
  9. 2018 스포츠산업백서, "문화체육관광부", 문화체육관광부, ~ (2019)
  10. 2019 스포츠산업 가계지출 조사, "문화체육관광부", 한국스포츠개발원, ~ (2019)
  11. 박도순, "교육연구방법론" (2001), 문음사
  12. 박보경, "웰니스(Wellness)프로그램을 적용한 피트니스 공간계획에 관한 연구:비즈니스호텔을 중심으로", 한국실내디자인학회 학술대회 논문집, pp.121~126 (2019)
  13. 박수정, "여성의 피트니스 참여인식이 사회적 지위 인식에 미치는 영향: 임파워먼트를 매개로하여", 석사, pp.2017
  14. 백승국, "문화콘텐츠와 문화기호학" (2004), 다할미디어
  15. 백현순, "VR 무용의 산업화", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 12(7), pp.125~133 (2018), 한국엔터테인먼트산업학회[DOI]
  16. 신민혜, "360° VR(Virtual Reality) 기반의 무용공연 콘텐츠 탐색과 도입", 한국무용교육학회지, 28(3), pp.183~197 (2017), 한국무용교육학회
  17. "포스트 코로나 시대 주목할 소비 트렌드 S. H. O. C. K. Trendis/트렌드 클립" (2020), 신한카드[URL]
  18. 손봉암, "올바른 보디빌딩" (1990), 오성 출판사
  19. 송요셉, "원 소스 멀티 유즈(One source multi use)의 개념적 모델 구성을 위한 시론적 연구 : 미국, 일본, 한국의 영상콘텐츠 산업을 중심으로", 인문콘텐츠, (9), pp.325~349 (2007)
  20. 양승훈, "여행사와 연예매니지먼트사의 가치사슬 공유를 통한 포스트한류 관광상품의 OSMU전략: 한류스타 배용준의 「한아여」 성공사례를 중심으로", 대한경영학회지, 23(6), pp.3305~3319 (2010), 대한경영학회
  21. 양진숙, "뉴 실버세대를 위한 ICT기반 댄스게임의 교육적 가치와 활용가능성 연구", 한국무용연구, 34(2), pp.89~120 (2016), 한국무용연구학회[DOI]
  22. 오정희, "후기수용모델을 적용한 1인 미디어 유튜브 홈 트레이닝의 지속의도 연구", 한국융합학회논문지, 10(2), pp.183~193 (2019), 한국융합학회[DOI]
  23. "위키백과" (2021)[URL]
  24. 유지미, "체감형 댄스게임이 전업주부의 스트레스와 우울, 생활 만족도에 미치는 영향", 한국사회체육학회지, (66), pp.579~589 (2016), 한국사회체육학회[DOI]
  25. 이기봉, "수정된 델파이 기법을 활용한 헤어미용사 전문성 평가척도개발을 위한 질적 연구", 한국미용학회지, 21(3), pp.414~427 (2015), 한국미용학회
  26. 이선희, "언콘택트 시대를 위한 유튜브 홈트레이닝 채널 분석", 한국체육과학회지, 29(6), pp.181~191 (2020), 한국체육과학회[DOI]
  27. 이정일, "피트니스 활동 참여자의 운동열정과 자기관리 및 생활만족도 간의 관계", 한국체육과학회지, 28(3), pp.153~163 (2019), 한국체육과학회[DOI]
  28. 이지영, "댄스피트니스 참여 여성의 애슬레저 웨어 구매결정요인분석", 한국무용학회지, 19(4), pp.13~25 (2020), 한국무용학회[DOI]
  29. 이지영, "균형성과표(BSC)를 활용한 댄스피트니스 비즈니스의 핵심성과지표(KPI) 도출", 한국스포츠산업경영학회지, 24(2), pp.1~14 (2019), 한국스포츠산업경영학회[DOI]
  30. 이재문, "빅데이터 분석을 활용한 홈트레이닝 시장 전망 및 발전방안에 관한 연구", 한국체육학회지, 60(1), pp.189~202 (2021), 한국체육학회[DOI]
  31. 이종성, "델파이방법(연구방법 21)" (2006), 교육과학사
  32. 이찬도, "아시아 시장에서 엔터테인먼트 콘텐츠 수출의 One Source Multi-Use(OSMU) 효과분석", 통상정보연구, 9(1), pp.427~449 (2007), 한국통상정보학회[DOI]
  33. 이한경, "몸매만들기 보디빌딩" (2002), 도서출판 홍경
  34. 전병준, "디지털콘텐츠 산업의 융합화와 수출 가능성", 통상정보연구, 12(3), pp.55~78 (2010), 한국통상정보학회[DOI]
  35. 전혜미, "사회적 거리두기 환경 속에서의 온라인 홈 트레이닝 서비스 유형 및 사용자 인터랙션 모형", 디자인융복합연구(구.인포디자인이슈), 19(4), pp.15~29 (2020), 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회)
  36. 정동화, "홈트레이닝(home training) 용품에 대한 관여도, 구매의사결정, 구매행동의 관계", 한국체육학회지, 60(1), pp.317~330 (2021), 한국체육학회[DOI]
  37. 조규원, "머신러닝을 활용한 웹툰의 OSMU 가능성 예측", 대한산업공학회지, 46(3), pp.190~199 (2020), 대한산업공학회[DOI]
  38. 조성룡, "사례 분석을 통한 방송콘텐츠 OSMU의 고찰- OSMU 이론적 정립 및 비즈니스분류를 중심으로 -", 방송공학회 논문지, 12(5), pp.423~434 (2007), 한국방송∙미디어공학회
  39. 차영남, "보디빌딩의 입문" (1998), 보이스사
  40. 최영한, "피트니스센터의 관계마케팅에 관한 이론적 고찰", 한국사회체육학회지, (68), pp.47~63 (2017), 한국사회체육학회[DOI]
  41. 최혜긍, "국내 엔터테인먼트 기업의 사업 다각화 전략 유형에 대한 연구: SM, JYP, YG를 중심으로", 방송통신연구, (107), pp.63~90 (2019), 한국방송학회[DOI]
  42. "제 10 차 기준 한국표준산업분류 실무 적용 가이드북" (2019), 통계청[URL]
  43. 한지혜, "전자게임을 이용한 가상현실프로그램이 경직성 뇌성마비 아동의 균형과 일상생활활동에 미치는 영향", 한국콘텐츠학회 논문지, 10(6), pp.480~488 (2010), 한국콘텐츠학회
  44. 허선양, "홈 트레이닝 참여자들의 소비유형과 정보생산 전략 연구", 박사, pp.2019
  45. Koutedakis, Y., "Fitness for dance", Journal of Dance Medicine & Science, 9(1), pp.5~5 (2005)
  46. Liew, M. S., "Usability challenges for health and wellness mobile apps : Mixed-methods study among mHealth experts and consumers", JMIR mHealth and uHealth, 7(1), pp.e12160~ (2019)[DOI]
  47. Wilmerding, M. V., "Dance wellness" (2016), Human Kinetics

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (7건)