스마트 사이니지의 상호작용성과 플로우(Flow)가 인게이지먼트와 기억 접근성에 미치는 영향
The Impact of Interactivity in Smart Signage and Flow on the Engagement and Memory Accessibility
0
조회
0
다운로드
7
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 스마트 사이니지를 실제 일정한 공간에 설치하여 상호작용성 수준(고 vs. 저)과 플로우 수준(고 vs. 저)에 따라 미디어 인게이지먼트와 광고 인게이지먼트 뿐 아니라 어떠한 정보를 기억하는지와 관련한 기억 효과까지 실증적으로 분석하였다. 48인치 스마트 사이니지를 실제 대학 구내에 설치하여 실험 연구로 진행하였다. 연구 결과 상호작용성과 인게이지먼트 수준이 모두 높은 경우 모두 낮은 경우보다 광고 인게이지먼트는 높게 나타났다. 또한 상호작용성 수준이 낮고 플로우 수준이 높은 경우 미디어 인게이지먼트가 높게 나타났다. 마지막으로 상호작용성 수준이 낮고 플로우 수준이 높으면 비평가적인 속성 정보를 종합적인 평가 정보에 비해 많이 기억하여 회상하였으며, 스마트 사이니지의 상호작용성이 높고 사용자의 플로우가 낮으면 태도적인 평가적 회상 정보를 더 많이 회상하는 것으로 나타났다. 향후 스마트 사이니지 전략에 있어 상호작용성을 무조건 높이는 전략보다는 사용자 플로우를 높이기 위한 세부적인 전략이 필요할 것이다.
Abstract
The purpose of this study is to establish smart signage in a certain space and to analyze not only media ingestion and advertising inducement as well as any information (high vs. low vs. low) and flow level And the memory effect related to whether or not to remember. The results of this study show that the higher the interaction level and the higher the engagement level, the higher the advertising engagement is. In addition, media involvement was high when interaction level was low and flow level was high. Finally, if the level of interactivity is low and the level of flow is high, then non - valued attribution information is more likely to be recalled than the comprehensive evaluation information. If the interaction of smart signage is high and the flow of users is low, Recalled more recall information. In the future, detailed strategies for enhancing user flow will be needed rather than a strategy for unconditional enhancement of interaction in smart signage strategy.
참고문헌 (19)
- 심성욱, "디지털 사이니지와 QR코드활용에 관한 연구", 광고학연구, 23(5), pp.187~214 (2012), 한국광고학회[DOI]
- S. J. MacMillan, "Measures of Perceived Interactivity: An Exploration of the Role of Direction of Communication, User Control, and Time in Shaping Perceptions of Interactivity", Journal of Advertising, 31(3), pp.29~42 (2003)
- J. Jee, "Measures of Perceived Interactivity: An Exploration of the Role of Direction of Communication, User Control, and Time in Shaping Perceptions of Interactivity", Journal of Interactivity Advertising, 31(3), pp.29~42 (2002)
- 강태중, "광고매체로서 디지털 사이니지의 수용에 관한 연구", 언론과학연구, 12(4), pp.5~34 (2012), 한국지역언론학회
- 한광석, "디지털 사이니지 광고 유형에 따른 브랜드 체험이 인게이지먼트에 미치는 영향", 광고연구, (98), pp.43~84 (2013), 한국광고홍보학회
- J. B. Walther, "Relational Communication in Computer-Mediated Interaction", Human Communication Research, 19(1), pp.50~88 (1992)
- K, S. Han, "Influence of Engagement and Interactivity Level on Accessibility and Diagnosticity in Smart Signage", International Journal of Digital Content Technology and its Applications, 7(11), pp.19~325 (2013)
- 김응철, "스마트 폰 카메라 애플리케이션의 사용자 경험 연구", 한국융합학회논문지, 8(12), pp.221~226 (2017), 한국융합학회[DOI]
- M. Csikszenmihaly, "Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness" (1988)
- S. H. Lee., "A Group of Experience of Flow and Internet Advertising Effect", The Korean Journal of Advertising, 11(4), pp.135~164 (2000)
- L. K. Trevino, "Flow in Computer-Meadiat Communication", Communication Research, 19(5), pp.573~593 (1992)
- D. L. Hoffman, "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations", Journal of Marketing, 60(3), pp.50~68 (1996)
- E. Ephron, "Media Planning. India: The ICFAI University Press Eubank, Sandy. Elevating Engagement Above the Silos: Tv, Print and the Internet", 1st annual Audience Measurement Symposium (2006)
- 정만수, "미디어 인게이지먼트와 제품관여도가 광고효과에 미치는 영향 : 모바일 애플리케이션을 중심으로", 광고학연구, 23(2), pp.201~227 (2012), 한국광고학회
- 이경렬, "TV광고와 인터넷 배너광고 간의 크로스미디어광고의 효과에 관한 실증적 연구: 광고인게이지먼트, 브랜드인게이지먼트, 구매의도를 중심으로", 커뮤니케이션학 연구, 20(3), pp.67~90 (2012), 한국커뮤니케이션학회
- 한광석, "광고기억정보의 유형이 접근성과 진단성에 미치는 영향에 관한 연구", 광고학연구, 20(6), pp.55~81 (2009), 한국광고학회
- A. W. Alba, "Transitions in Preference over Time: The Effects of Memory on Message Mersuasiveness", Journal of Marketing Research, 31, pp.406~416 (1992)
- R. Kardes, "Effects of Initial Product Judgments on Subsequent Memory-based Judgments", Journal of Consumer Research, 13(1), pp.1~11 (1986)
- 강병길, "휴대용 가상현실 안경을 접목한 백제문화 관광 콘텐츠 개발", 한국융합학회논문지, 9(1), pp.317~323 (2018), 한국융합학회[DOI]
