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게임의 공간과 장소 - 보드게임 <뱀과 사다리>를 중심으로

Raum und Ort im Spiel - In Bezug auf das Brettspiel <Snake and Ladder>

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초록

갈수록 빨라지는 정보통신과 미디어 기술의 발전은 우리의 삶에서 공간에 대한 인식을 새롭게 바꾸어 놓고 있다. 가상 공간과 혼합 공간에 이르기까지 공간에 대한 인식이 새롭게 바뀌어가고 있는 것이다. 이러한 상황에서 피상적으로 보면 공간이 물리적으로 사라지는 것처럼 보이지만, 실제로는 기술에 의해 지속적으로 재편된다. 일상에서 관찰되는 이러한 새로운 공간 인식은 공간적 전회라는 용어로 표현된다. “공간적 전회”는 이른바 공간 문제가 인문과학과 사회과학은 물론이고 예술 분야에서까지 새로운 학제적 패러다임으로 자리를 잡았음을 상징적으로보여주는 용어다. 새로운 공간 개념이 자신의 고유한 상상력을 거침없이 발휘하는 분야는 게임이다. 그렇다면 게임 분야에서는 이 같은 공간 개념이 어떠한 방식으로 재현될까? 게임의 결정적인 요소인 플레이어의 경험에 공간이 미치는 영향은 어떠한가? 공간이 재현하는 상상력과그 기능은 게임의 스토리텔링에 어떠한 역할을 하는가? 이를 위해서는 공간 개념을 상대화하고 세밀화하는 작업이 필요하다. 추상적이고 중립적인 개념으로서의 공간을 구체적이고 개별적인 의미 있는 장소로 대비시키는 과정이 필요하다. 본 논문에서는 공간과 장소를 구분한 투안의 이론을 중심으로 게임에서의 공간이 ‘장소화’ 되는 과정, 즉 공간이 플레이어와의 개인적접촉 속에서 의미의 공간으로 변화하는 메커니즘을 분석하며 어떻게 의미를 발생시키는가를보드게임 <뱀과 사다리>를 중심으로 살펴본다.

Abstract

Die Entwicklung der Informations-, Kommunikations- und Medientechnologie verändert die Raumwahrnehmung in unserem Leben. Das neue Raumauffassung drückt sich im Begriff ‘spatial turn’. ‘Spatial turn’ erzählt symbolisch, dass das sogenannte Raumproblem sowohl in der Kunst als auch in den Geistes- und Sozialwissenschaften zu einem neuen interdisziplinären Paradigma geworden ist. Das bedeutet auch, dass der Begriff „Raum“ zu einem neuen und wichtigen Erkenntnismaßstab geworden ist. Das Spiel ist das wichtige Feld, auf dem dieses Raumkonzept seine eigene Fantasie entfaltet. Durch seine spielerischen Merkmale setzt das Spiel die Geschichte um den Raum fort und erzeugt Ereignisse. Dadurch verräumlicht es die Zeit und regt unser tägliches Leben und Denken an, uns im Raum zu bewegen. Weiter ist zu fragen, wie dieses Raumkonzept im Bereich Spiel repräsentiert wird. Welchen Einfluss hat der Raum auf die Erfahrung des Spielers? Welche Rolle spielt die vom Raum reproduzierte Imagination im Storytelling des Spiels? Für diese Fragestellung ist es notwendig, das räumliche Konzept zu relativieren und zu verfeinern. Mit anderen Worten, sollte ein Prozess vorausgesetzt werden, den Raum als abstraktes und neutrales Konzept in einen konkreten und individuell bedeutungsvollen Ort zu kontrastieren. Basierend auf Tuans Theorie der Aufteilung von Raum und Ort wird in dieser Studie untersucht, wie Raum in einem Spiel ‘ortisiert’ wird und Bedeutung erzeugt. Im Spiel wird der Raum ‘ortisiert’: Erstens, durch Raumbeschränkung, das heißt, durch das instabile Spannungsverhältnis zwischen Handlungshorizont und Intentionshorizont. Zweitens, durch die Erforschung des Raums. Drittens durch die Freude am Erkennen von Mustern.

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